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■ゲームの概要 Gameplay Overview・住民 Citizens・資源 Resources・建物と建設 Buildings and Construction・災害 Disasters■ナビゲーションコントロール Navigation Controls .■メインツールバー Main Toolbar・シミュレーション速度 Simulation Speed■ツールとレポート Tools and Reports・ステータスバー Status Bar・イベントログ Event Log・エリアマップ Area Map・職業 Professions・資源の上限 Resource Limits・優先ツール Priority Tool・通勤経路ツール Path Tool・カメラの位置 Camera Locations・町の統計 Town Statistics・ヘルプ Help■生活の場と住宅 Home and Housing .・木造の家 Wooden Houses・石造りの家 Stone Houses・下宿 Boarding houses ■道路と橋 Roads and Bridges・未舗装の道 Dirt Roads・石畳の道 Stone Roads・橋 Bridges・トンネル Tunnels■保管、市場と交易 Storage, Markets & Trade・納屋 Strage barns・資材置場 Stock Piles・市場 Markets・交易所 Trading Posts■町のサービス Town Service・井戸 Wells・学校 Schools・病院 Hospitals・タウンホール(役場) Town Halls・チャペル(教会) Chapels・共同墓地 Cemeteries■食糧の生産 Food Production・畑 Crop Fields・果樹園 Orchards・放牧地 Pastures・釣り小屋 Fishing Docks・狩猟小屋 Hunting Cabin・採集小屋 Gatherers Huts ■資源生産 Resource Production .・薪割り Woodcutters・林業 Foresters・薬師 Herbalists・鍛冶屋 Blacksmiths・仕立屋 Tailors・酒場 Taverns・鉱業 Mines・採石場 Quarries■破壊と除去ツール Removing Structure・建物を破壊する Removing Structure・資源の除去(収集) Removing Resources・伐採 Harvesting Trees・石の収集 Collecting Stone・鉄の収集 Collecting Iron・道路を削除する Removing Roads・除去のキャンセル Canceling Removal■クレジット Credits スクール(学校) Schools 学校は、住民に教育を施します。 教養のある住民は、どんな職業に割り当てられようとも、より多くの資源を生産します。 学校で子どもたちに教育を施す前に、教師を働き手として割り当てる必要があります。 学校は一度に20人の学生を教育することができます。 より大人数を教育するためには、複数の学校と教師が必要となります。 子どもを育てる空きが学校にあり、教師が配属されているなら、彼/彼女が就労可能年齢に達した場合、教養のある労働者になるでしょう。 子どもの通える学校がない場合には、彼らは教育を受ける機会を逃し、無教養の労働者になります。 学生の修学期間中に、教師が学校からいなくなった場合、学生達は通学可能な別の学校を探します。 別の学校が見つからなかったときは、彼らは教育を受けていない一般の労働者となります。 学校をクリックすると、何人の生徒が通学しているかを表示します。 ボタンをクリックすると、学校での教育について、有効または無効を切り替えることができます。 仕事が有効でない場合は、子ども達はその学校には通学しません。 Schools are used to increase the education of citizens. Educated citizens will produce moreresource in any profession they may be assigned to. A school house requires a teacher to be assigned as a worker before children can be educated. A school can only educate 20 students at once. You ll need more than one school house and teacher to educate larger populations. When a child grows up and reaches an age where he or she could work, if there is space in a school that is staffed by a teacher, they ll become educated workers. If a child doesn t have a school to attend, they ll become a uneducated worker, having missed their chance to be educated. If a teacher is removed from a school while students are attending it, the students will try to find another school to attend. If there is no school for them, they will become general laborers that aren t educated. Clicking on the school house will show how many students are being educated in the school. Clicking on the button will toggle enabling or disabling education at the school. If work is not occurring, no students will be educated at the school house.
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最終更新日時2013-06-03 ■目次 windows xp サウンドレコーダー フリーソフト♪超録(シェアウェア版あり) ページフッタこのページの1階層上のページ このページの1階層下のページ このページに含まれるタグ このページへのアクセス数 ■本文 windows xp サウンドレコーダー 一分間しか取れない様子。 フリーソフト ♪超録(シェアウェア版あり) ♪超録 - パソコン長時間録音機の詳細情報 Vector ソフトを探す! 公式HP ♪超録 - パソコン長時間録音機 公式サイト DeskTopLevelMeter - k本的に無料ソフト・フリーソフト 関連するかもしれないページ 取得中です。 ページフッタ このページの1階層上のページ このページの1階層下のページ このページに含まれるタグ 録音 このページへのアクセス数 今日: - 昨日: - これまで合計: -
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE FRENCH BOSSA CHARLOTTE Db.saka feat. Piasa 150 732 96%(2008-11-04) 攻略・コメント 名曲。復活してくれ。 -- 名無しさん (2014-08-14 00 55 31) あの問題のあったEMPRESSでの削除曲で、しかも最初から候補だったから尚更復活はかなり絶望的では? -- 名無しさん (2018-09-22 02 59 28) 名前 コメント
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[”Schall” we step?] 【シャルウィーステップ】 [Monkshood] ハイライト発生箇所 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック eclaleで登場した楽曲。 担当キャラクターはシャル(エクラル-1P)。 "Schall" we step? / red glasses BPM 178 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 10 25 39 46 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 4 4 4 4 red glassesとしては初のインスト曲となる、ピアノをふんだんに使った優雅な踊りを思わせるアッパーチューン。前作ラピストリアで登場したタクトに付き添う精霊・シャルの成長した姿(・・・ではなく、デザイナーによればラピストリアよりも前の姿)が今回登場したためか、曲名はshallとschallを掛け合わせたものとなっている。コード進行・フレーズなども、前作で手がけた零と弌の鍵の唄を意識したフレーズもあり、前作ラピストリアの曲のテーマといえるキャラクターソングを意識した部分が垣間見られる。 曲からイメージできるように、ピアノのフレーズを弾かせる配置が中心となる。ハイパーは、序盤がスライドが若干多めだが、中盤以降から手が移動する交互連打が頻発するようになる。両手で交互に押せるものばかりなので、乱打などに慣れていれば押しやすいか。零と弌の鍵の唄と同様に12分・16分パートが入り乱れるのでリズムの切り替えも意識すること。EXはハイパーから傾向が打って変わって階段のオンパレードに。乱打もあるものの、ラストは階段のラッシュとなっており、特に終わり2小節の32分スライドが圧巻。ただしこのスライドは規則性があるので、両手で2個ずつの乱打と見て処理すると切り抜けられる。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 4 Shallとschallを掛け合わせている。 収録作品 AC版 ポップンミュージック eclaleからの全作品 CS版 ロング版収録 pop n music eclale original soundtrack pop n music うさぎと猫と少年の夢 Original Soundtrack 20th Anniversary Edition "Schall" we step? ~I d love to~という題で収録。 関連リンク 関連曲 [君の音とAuftakt] 楽曲一覧/ポップンミュージック eclale
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The Tartarian Chains タルタロスで囚人を縛っていたはずの鎖。殴った相手を支配することがある The Tartarian Chains 片手武器 研究Lv 属性 属性2 内部ID 98 8 4 2 威力 攻撃補正 攻撃回数 長さ 5 3 2 3 防御力 防御補正 回避率 重さ -2 射程 弾数 特殊 その他 攻撃時効果:Enslavement特殊:毎ターンAshen Angelの襲撃を受けることがある ゲーム内解説文 The ancient god who once wore these chains is unknown, but the purpose of the chains is not. These chains once held a fallen god captive in the Underworld, but apparently he broke free, since the chains now exist in the world of men. Some of the power of their captive is still retained in the black iron of their coils. When swung, the chains hit with tremendous force, but their primary power is that anyone surviving the force of the blow runs the risk of having his soul enslaved to the wielder of the chains. The chains have a downside, though. Anyone who wields these chains will soon find himself attacked by guards from the Underworld. 和訳 かつてこの鎖を身に着けていた古代の神については知られていません。しかし、鎖の存在理由はそうではありません。この鎖は、かつて死せる神を冥界に縛りつけていました。しかし、鎖が現在、人間の世界に存在することから、彼が脱走したことは明らかです。その囚人の力の一部は、今だその黒鉄のコイルに留まります。それが振るわれるとき、鎖は相当な力で打ちます。しかし、その第一の力は、打撃を受けて生き延びた誰もが、その魂を鎖の使い手によって支配される危険を冒すことです。しかしながら、鎖には不利益な面があります。この鎖を用いる誰もが、彼自身が冥界の衛兵によって攻撃されることに気付きます。 注記 恐らくはTartarianの誰かが縛られていたのであろう鎖。それを武器に転用してやろうというのがこのアーティファクトである。実際、なかなかに強い。 基礎的な性能を見ると、威力そのものは低め、攻撃補正も高めなぐらい。防御補正はマイナスになっており、長さも3と片手武器としてはやや長い程度。ただし2回攻撃になっている。 また命中した場合、抵抗可能なEnslave Mindを行う。発動にはダメージを与える必要はなく、また対象に制限も無いので、Mindlessでも支配する。なお、Rat Tailと同じ問題により、2回攻撃の片方はこの効果しか発揮しない。 バグの影響で本来の威力を発揮できていないものの、現状でも攻撃のついでに敵を支配することを試みる武器として十分に機能する。人間なら容易に支配できるし、巨人相手でも十分に成功する。 魔法抵抗を十分に補強した相手にはまず効かず、単にやや弱い武器に成り下がるものの、指揮官はともかく一般兵の補強手段はせいぜいAntimagicぐらいのもの。2連続で支配を試みることもあり、完全に腐ることはほとんどない。 ただし明確な欠点として、しばしばAshen Angelの襲撃を受けるというものがある。これはHorrorと同じく、暗殺状態での襲撃。装備者の能力が高ければこの武器で十分に殴り倒せるが、一応は注意しておきたい。 コメント 名前 コメント
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SSBBでマルスのジャンプ右A攻撃を変えて 相手を凍らせるにはどのようにすればできますか? 返事お願いします。 -- (SSBB) 2011-05-05 10 48 16 SSBBさん それはSmashAtacksで変更します。 Brawl+WikiのまとめにあるFlagsの項目が参考になると思います -- (WiiSK) 2011-05-10 20 44 20 Smash Attacksで Fit○○.pacかFit○○00.pacは どっちで開けばいいんですか? サスケのFitmarth00を開いたらbadfireが出てきて困ってます>< もしかしたらfit.marth.pacを開くんでしょうか? 返事お願いします>< -- (バクレツ) 2011-09-03 13 48 06 バクレツさん、 fit○○.pacの方を開きます。 fit○○00.pacや,fit○○01.pacと言うのは キャラクターのカラーのテクスチャです。 -- (Mof) 2011-09-17 12 21 50 TEX0右クリで置き換えやっても、 DLしたテクスチャがありません。 どうしたらいいですか? -- (ライオット) 2011-09-20 00 49 40 Brawl-をやっているのですが、 キャラクターセレクトの顔見たいのを元に戻すには どうしたらいいでしょうというかどのファイルをどうしたら いいのでしょう準備するもの・やり方を最後まで教えてくださる 方はいませんでしょうか -- (質問) 2011-09-20 18 01 56 B-のキャラセレが、気に入らないのなら、 SD\private\wii\app\RSBJ\pf\system内の、common5ファいる をけせばいいとおもいます。 -- (プラチナ) 2011-09-20 19 03 07 消してもダメでした。 -- (質問) 2011-09-20 19 18 29 削除後にゲームを起動しなおせば元に戻るとおもいます ちなみに対戦中の顔アイコンはinfoフォルダを削除すれば戻ります -- (名無しさん) 2011-09-20 23 00 07 キャラのPACファイルに含まれるキャラクターの外観を変更している画像を 他のキャラに移植することはできますか? -- (ショボーン) 2012-04-12 21 54 08 http //unotaku.com/kcmm/forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=25841 このラティアスのモデルをリザードンに置き換えたいのですがBrawlboxで出来るんでしょうか?良ろしければやり方も教えてください -- (名無しさん) 2012-04-13 15 24 45 http //forums.kc-mm.com/index.php?topic=6201.0 この縦のキャラ選択画面をDLしてやってみたら選択できないキャラがでたんですけど その上の文を翻訳したらBrawlBoxをつかえとかなんとか書いてありましたが どうすればいいですか?あとコードとかなんちゃらとかも書いていました どうやったら全部せんたくできるようになるんでしょうか 教えて下さい! -- (名無しさん) 2012-05-30 21 54 38 ライオットさん。 僕もですw http //www.mediafire.com/?yypxlcgn5hb0m ここからDLしました。 -- (キンカン) 2012-06-25 18 04 47 BrawlBoxで、モデルをプレビューすると、動作を停止します; なぜでしょうか?ISOから、とってきた、STGFINAL.PACです。 その他もおなじようになります。 誰か回答お願いします。 -- (はてな) 2012-08-06 18 48 20 はてなさん brawlboxはバージョンによって得意不得意があります。 はてなさんの場合は、brawlbox v0.66bを使えばいいと思います。 それでも不具合が起きる場合はファイルが壊れているので、吸い出しなおせば解消されると思います。 -- (sssk) 2012-08-06 21 50 39 モーション変更等はできますか? -- (名無しさん) 2012-12-26 18 59 00 BrawlBOXでキャラのサイズを変更したいのですがどうやればいいですか? -- (名無しさん) 2013-09-09 17 31 02 ワザを出し終わったときに効果音を入れたいのですがどうやるんですか? -- (おりおり) 2014-02-16 10 12 00 キャラの大きさ モーションでスケールの値を変えるといいです。 効果音 技を出し終わった時というのがよく分かりませんが、 Waitに移る瞬間ということでいいでしょうか? それであれば、Waitにどこのアクションから来たかのIfを付け、 効果音を置けばいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-02-18 14 27 55 エフェクトについて質問です。 ピカチュウやヨッシー等のPSAファイルを開くと、 エフェクトのアニメーション等を管理するModelData[数字]がありますよね? 更にその中にエフェクトのモデルやマテリアルなどが入ってるわけですが、 私の場合、そのモデルが100×100ぐらいの薄っぺらい正方形のモデルで、 肝心のテクスチャ(png画像等)が200×50の長方形の形で適用してモデルをPreviewしてみたのですが、 テクスチャが200×50の大きさではなく、100×100の大きさに自動で変換されてしまい、 テクスチャが正常(200×50の大きさ)に表示されません……。 自分はMDL0をクリックした時に表示されるMDL0 Definitionが怪しいと睨んでいるのですが、 皆様はモデルのWidth、Hrightをどこで設定しているのでしょうか…? -- (ADPX) 2014-03-20 19 53 30 マテリアルズの設定じゃないでしょうか。 MinFilterやMagFilterをLinearにしてみてください。 -- (KAI@Marth) 2014-03-21 17 34 26 MinFilterやMagFilterをLinearに変更してみたりしてみましたが、 モデルに表示されたテクスチャが滑らか?になるだけでした… (MinFilterをNearestにすると画像どおりのカクカクしたテクスチャになりました。) 私が言いたいのは、モデルの大きさ(Width、Hright)を決めているところはどこなのか… ということなのです。 (やっぱり3DSMAX等のソフトが必要になるのかな…) あと何故このようなことをしたいかというと、 例えばモデルのScaleの値を弄ろうとした時、画像のサイズそのまんまに 細かい値を変更することができない…という理由です…。 -- (ADPX) 2014-03-22 20 13 11 理由の部分がよく分かりませんが、 Vertexハックをする…ということでもないのでしょうか。 モデル自体には「大きさ」という概念はなく、 あるのはポリゴン(点)の位置だけです。 大きさの概念が存在するのはボーン他、 アニメーションが絡んでくるとこでしょうかね。 -- (KAI@Marth) 2014-03-22 20 49 06 ああそうでしたね。すいません、そこまで目が行きませんでした。 ポリゴン関係でしたか… これは純粋にモデルのScaleの値を変えて、画像のサイズに合わせるのが一番手っ取り早い…かな。 まあ、質問に答えて頂きありがとうございます。 あ、理由の部分は無視しといてくださいw -- (ADPX) 2014-03-23 03 35 40 また新たな悩み事なんですが、 エフェクトのテクスチャ(Textures(NW4R)の中の物)を、 実際にModelData[数字]で表示できるようにするには、その表示したいテクスチャの名前を MDL0内のMaterialsっていうところに打ち込めばいいんですよね? ですが私の場合、例としてModelData[数字](中身が同じ物)を二つ用意し、 一つ目の[]内は0、もう片方は1と設定して、更に 一つ目のMaterials内の名前を A 、もう片方は B と設定した状態で BrawlboxでMDL0をA、B両方をPreviewした時は何もおかしいところは無いのですが、 実際にトレーニングや乱闘でそのA、Bのエフェクトを表示させると、 Aは上手く表示されるのにBのエフェクトは↓のような白い砂嵐のようなエフェクトに… http //img.atdiary.jp/image/f4b7c8c7b78ec4ee6deb2bca81422149.jpeg 因みにテクスチャ設定で、BのFormatはAと同じなので上手く表示されるはずだったのですが、 どうしても上手く表示できず。 このような現象を解消するにはどうすればいいのでしょうか……。 -- (ADPX) 2014-03-23 17 34 59 マテリアル名を変えてみましょう。 他にも自キャラで使った画像がカメラモードになった場合のみ、エフェクトに適用された場合などもありました。 -- (KAI@Marth) 2014-03-23 19 21 48 テクスチャのことなんですが、なんとか自己解決しました。( ω *) Materialsのその他(Materials / 中身1 / 中身2の右の設定欄の一番下)の、 PaletteというところにTextureと同じ名前を打ち込んだら上手く適用されました。 (どうやらPaletteを使っている時は打ち込むよう?) まあ出来て大変嬉しかったです……(私は今までこのことでかなり苦しんでました… -- (ADPX) 2014-03-23 21 30 04 質問攻めで申し訳ありませんが、エフェクト関係についてあと四つほど… 1、あるエフェクトは、カメラが横に回り込んだりしてもエフェクト自体がカメラに合わせて 正面にとらえるものがありますよね? あれはMDL0内のどこを弄れば出来るようにになりますか? 2、エフェクトのテクスチャで、黒い部分が透明になるのを防ぎたいのですが、 一体何処を弄ればいいのでしょうか… 3、前回自己解決したエフェクトをいざ表示させてみたのですが、何故だか色が半透明なのです… なのでくっきりと透けないテクスチャを表示させたいのですが、一体何処を(ry (テクスチャのImageはCI8です。画像自体を半透明に描いておりません) 4、テクスチャのImageでCI8やCMPR等が設定できますよね?それで表示させたいテクスチャを 全てCMPRで統一して容量を出来るだけ少なめにしたいのですが、 何故だか特定のMDL0はCI8等でないとエフェクトがうまく表示されないのです… なので(多分)MDL0内だと思うのですが、一体(ry ほんとうに質問攻めで申し訳ありませんが、もしよろしければお答えを頂きたいです。 -- (ADPX) 2014-03-23 22 46 36 ああ、確かに考えてみればパレットの設定は必要でしょうね。 1 これはおそらくREFF特有の設定の気がしなくもないです。 そういう設定のあるモデルを持っているなら それをもとにハックしたほうが早いかもしれません。 あと、カメラやライトに合わせて画像をモデルに沿わせ移動させる方法なら 多分マテリアルのテクスチャ設定の上の方にあるMapModeというところです。 ファルコンのスーツやメットに白く丸いテクスチャが重ねられていて、 そのテクスチャ設定がEnvCameraやEnvSpecになってました。 2 マテリアル自体のAlphaFuncを0,Always,And,0,Alwaysにし、 EnableBlendをFalseにすると透過が無効になるはずです。 テクスチャに透過の描画があるのならAlphaFuncを 128,GOE,And,255,LOEにすると画像本来の透過が扱えます。 3 恐らく2(↑)と同じかと。 4 今度はマテリアルのパレット情報を消してみるとかですかね? 大体のマテリアルでCMPRは使えるはずですが… そうでないなら少し容量はかさみますが他のエンコードを使うか、 モデルを編集ソフトなどで弄ってCMPR対応にするかですね。 -- (KAI@Marth) 2014-03-24 00 36 31 あああと、マテリアル自体の設定のCReg0ColorやKReg0Colorが 0以外の場合、0か255にしてみてください。 (Alphaは不透明度と透明度の両方の意味として扱われるので面倒。) まぁ大体の場合は不透明度として扱われますがね。(つまり255で透過しない) -- (KAI@Marth) 2014-03-24 00 40 12 ありがとうございます!!上手く表示できました!! -- (ADPX) 2014-03-24 09 58 21 すいません、シークに固有エフェクトを使わせたいのですが、 他のキャラのように Fit(キャラ名)/ ef_キャラ名 と開き、上から EFLS TextureData[0] ModelData[0] ModelData[1] ModelData[2] の順に作って並べ、EFLS内の設定を行って F0001、F0002、F0003と実際に表示させようとしたのですが、 何故か全く表示されません… E0001etc...のように設定しても、シークのではなく ゼルダのエフェクトが表示されてしまいます… シークの固有エフェクトの先頭の数字はFで合ってるはずなのですが… -- (ADPX) 2014-04-22 00 29 30 恐らくですがEです…。上BのエフェクトはEでした。 -- (KAI@Marth) 2014-04-22 19 15 50 あぁ、また文全体を読まずにレスしてしまった…追記で、 ゼルダ内のEfls PtcZeldaShikomibariあたりが シークのエフェクトではないでしょうか。 つまりゼルダのファイルかコモンファイルにモデルを置かない限り、 シーク単体で新しいエフェクトを使うことは難しいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-04-22 20 39 18 マジですか… じゃあなぜOpenSAに記されていたエフェクトID表で シークはFになっていたのでしょうか… -- (ADPX) 2014-04-23 05 38 42 11 = Nana(nulled)のようにIDだけ書いた~ということじゃないでしょうかね…? -- (KAI@Marth) 2014-04-23 15 03 10 返信ありがとうございます。 そういうことだったのか…なら別に名前を記述しなくてもいいと思うのですがね… まあシークを咲夜にするため、「まずはナイフをエフェクトで作ろう!」と思ったのですが、やっぱり無理…ならば、 あのゼルダの丸いエフェクト+白と青の残像でナイフっぽいのを作るしかないですな… はぁ… それでまた質問なんですが、 現在、光線のエフェクトを白っぽくしようとしているのです。 その光線のエフェクトはスイクンが放つようなエフェクトではなく、 ルカリオの切り札のエフェクトなのですが、 実際にテクスチャを見てみると白黒のテクスチャしかなく、そのテクスチャに色を塗っても 色を変更することができませぬ… 一体どこをどうすれば色を変更できますかね…? (どこかで説明していたような気がしますが、忘れてしまいました…) -- (ADPX) 2014-05-09 21 20 43 まずはモデルデータのマテリアルに変えたいカラーがある場合、 model.mdl0\Materials\EntriesのTEV Color(Konstant) Block を変えるといいと思います。 モデル以外のオブジェクトに変えたいカラーがある場合、 ef_chara.pac\chara.reff\Entries\ParticleのColor1(2)Primary(Secondary) を変えるといいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-05-09 23 53 09 Brawlbox v0.71をダウンロードしたのですが、実行できません。どうすればいいですか? -- (マリオ) 2014-06-15 20 12 02 アプリケーションが実行できない場合すべてに言えることですが、 ・解凍する ・アプリ本体のパスに2バイト文字が入っていないか確認する ・互換モード/管理者権限を設定してみる ・ランタイムを揃えること 等の対処ができるのではないでしょうか。 因みに私は起動・利用できています。 -- (KAI@Marth) 2014-06-16 01 40 42 自分で作ったSword Glowのエフェクトを置き換えではなく追加したいのですが、どのように構成・設定すればエフェクトを表示できるのですか? -- (名無しさん) 2014-07-08 21 26 52 ソードグロー用の伸びるエフェクトということですかね? その場合難しいかもしれませんね。 http //opensa.dantarion.com/wiki/Traces に纏められてあるように、使えるエフェクトは全て隙間無くIDが振られてあるからです。 恐らくモデルに伸びる情報が含まれているわけでは無いので、 モデルで使用するテクスチャを変えてどうにかなるものでもないと思います。 どうしても追加したいのであればメタナイトのように 残像をソードグローとしてではなく普通のエフェクトとして表示させるのが 現実的かと思われます。 -- (KAI@Marth) 2014-07-09 20 29 06 ありがとうございました。 そうすることにします。 -- (名無しさん) 2014-07-11 22 56 14 突然で長文になりますが申し訳ありません。 私もKAI@Marth氏が制作した、2D魔理沙のような平面キャラを作ってみようと思いまして… それで、KAI@Marth氏のブログ(☯Smashing CircleAre☯)の記事を参考にさせて頂いてます!! ですが、記事内で3.のところに 変換ソフトなどで一気に用意してしまいましょう。 と載っておりますが、GIMP2でも大丈夫ですかね…? よければ教えていただきたいです。 あと、最近Baphomet PSAについて質問しましたよね? あのFitXXX00内にモデルを多数用意する方法を使えば、 咲夜(シーク)はFitshiek.pacファイル内にナイフなど(自作エフェクト)が入れられなくても、 モデルを多数用意する方法なら表示できるはずだと思うのです… つまりエフェクトの代わり使用することができ、 Fitxxx.pacファイルの容量を取らずに自作エフェクトのようなものを表示させることができる… という画期的そうなことを思いついたのですが、実現できそうですかね…? 質問ではありませんが、終わりに Baphomet PSAが23日にBrawl Vaultで既に公開されているようですので、暇があれば拝見してみては? -- (ADPX) 2014-07-24 21 59 11 GIMPは1枚1枚用意することになるので大変ではないでしょうか? (私の知らない一括変換の機能があるなら別なのですが) 各画像をレイヤーとして読み込み1つのレイヤーグループに入れて纏め、 それにエフェクトなどを掛ければ全部の画像を一気に編集できますが、 保存が面倒なんじゃないかなと思います。 私はXnViewって言うビューアーソフトの一括変換機能を使っています。 こちらは変換をするための機能なのでスムーズに工程を行えると思います。 それとBaphometを見てみるとやはり1つのモデルデータに複数のモデルを配置していますね。 本体のモデルをインポートする際に同時に行ったのでしょう。 このようにナイフを適当なボーンにインポートして使うというのは 実現できるものではないかなと思います。 ただし、エフェクトやアーティクルの大きな利点の一つである、 「アクションをまたいでも動作し続ける」ということができないのが難点ですが そこは仕方ないと思って割り切るしかないですね。 -- (KAI@Marth) 2014-07-25 00 42 25 返信ありがとうございます! XnViewというのがあったのですか…今度使ってみようと思います。 エフェクト等のことについては大丈夫です。 ナイフや魔法陣のエフェクトは元々アニメーションをループするようにして、 Throw等のボーンにSword Glowとして貼り付ける予定でしたので… (自動消滅エフェクトにするため) それに、場面に応じてFitXXXMotion.pac内で自由に大きさも変えられる っていうのもありますし、むしろちょうどよかったです。 -- (名無しさん) 2014-07-26 23 30 22 ↑名前入れ忘れました… -- (ADPX) 2014-07-26 23 31 18 brawl boxでモデルサイズを変更したいのですが出来ますかね? やり方をおしえてください! -- (rin) 2014-10-16 20 59 06 モデルのサイズを変更してもモーションで上書きされるので、 そのどちらも変更すればサイズは変更できます。 -- (KAI@Marth) 2014-10-18 18 20 11 エフェクトの位置の変更方法がわかりません……どなたかやり方を教えて下さい。 -- (スマブラX-2) 2017-09-02 11 59 26 もしも間違えて上書き保存した場合、元に戻せますか -- (うええ) 2020-08-08 16 05 56 3Dモデルの色が適用されません。 どうすればよいでしょうか -- (わんわんわん) 2020-10-17 15 53 37
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お金掛かるんでしょ? 違うよ。全然掛からないよ。無料ソフトでできる?を見てみてね。 3Dって難しそう。俺絵さえ描けないし。 何で?全然難しくないよ?とっても簡単。 それに絵が描けなくても全然関係ないよ。 絵が描けなくてもカッコイイCG作れるし、 絵が描ける人は表現の幅が凄く広がるよ。
https://w.atwiki.jp/eathena/pages/20.html
// Athena Character configuration file. // Note "Comments" are all text on the right side of a double slash "//" // Whatever text is commented will not be parsed by the servers, and serves // only as information/reference. //訳)メモ:コメントを書く際はすべてのテキストにおいて行頭にスラッシュを二つ次のように入れてください「//」 //これをすることにより、サーバーで読み込まなくなります。注釈等で使用可能です。 // // Server Communication username and password. //サーバー間通信に使われるIDおよびパスワード userid s1 passwd p1 // Server name, use alternative character such as ASCII 160 for spaces. // NOTE Do not use spaces in the name, or guild emblems won t work client-side! //サーバーの名前。不明 //メモ 名前にスペースを使わないこと。ギルドエンブレムがクライアント側で正常動作しなくなります。 server_name KlonosServer // Wisp name for server used to send wisp from server to players (between 4 to 23 characters) //サーバーの総合的な名前(?)サーバーからプレイヤーへ束(?)を送る際に使用されます wisp_server_name Server // Login Server IP // The character server connects to the login server using this IP address. // NOTE This is useful when you are running behind a firewall or are on // a machine with multiple interfaces. //ログインサーバーのIPアドレス //キャラクターサーバーはこのアドレスを使用し、ログインサーバーへ接続します。 //メモ これは貴方がファイアーウォールを使用しているか、複数の機械を使っている場合に役に立ちます。 // login_ip 127.0.0.1 // The character server listens on the interface with this IP address. // NOTE This allows you to run multiple servers on multiple interfaces // while using the same ports for each server. //bind_ip 127.0.0.1 // Login Server Port //ログインサーバーの使用するポート login_port 6900 // Character Server IP // The IP address which clients will use to connect. // Set this to what your server s public IP address is. //キャラクターサーバーのIPアドレス //このIPアドレスはクライアントが接続する際に使用されます。 //貴方のサーバーのグローバルIPをセットしてください。 char_ip klonos.ddo.jp // Character Server Port //キャラクターサーバーの使用するポート char_port 6121 //Time-stamp format which will be printed before all messages. //Can at most be 20 characters long. //Common formats // %I %M %S %p (hour minute second 12 hour, AM/PM format) // %H %M %S (hour minute second, 24 hour format) // %d/%b/%Y (day/Month/year) //For full format information, consult the strftime() manual. //タイムスタンプのフォーマット。これはすべてのメッセージに適用されます。 //最高20文字の長さまで可能です //フォーマットの例 // %I %M %S %p (時 分 秒 12時間表示) // %H %M %S (時 分 秒, 24時間表示) // %d/%b/%Y (日/月/年) //個人的メモ 下の場合、日/月/時/分表示 //timestamp_format [%d/%b %H %M] //If redirected output contains escape sequences (color codes) stdout_with_ansisequence no //Makes server output more silent by ommitting certain types of messages //1 Hide Information messages //2 Hide Status messages //4 Hide Notice Messages //8 Hide Warning Messages //16 Hide Error and SQL Error messages. //32 Hide Debug Messages //Example "console_silent 7" Hides information, status and notice messages (1+2+4) //サーバーが出力するメッセージを規制することができます //1 Informationメッセージを隠す //2 Statusメッセージを隠す //4 Noticeメッセージを隠す //8 Warningメッセージを隠す //16 Error および SQL Error メッセージを隠す //32 Debugメッセージを隠す //例 次のような場合→"console_silent 7"information, status、noticeメッセージを隠す (1+2+4) console_silent 0 // Console Commands // Allow for console commands to be used on/off // This prevents usage of log.file console off // Option to force a player to create an e-mail. // If a player have default e-mail, and if you activate this option, the player can only connect in the game (to arrive on a map) like follow // - Create at least 1 character // - Select 1 character // - Select DEL to enter his/her e-mail. (if OK is choosen, client says to the player invalid e-mail ) // - If his/her e-mail is correct, the player enter in the game (an e-mail is saved definitively). // - If his/her e-mail is incorrect, he/she have incorrect e-mail and must select again DEL. // - After entering in the game (when the player arrives on a map), DEL and SEL/OK button work normaly for all next connections. // Resume If a player have "incorrect/invalid e-mail" when he/she click on OK button, // the player must click DEL button and register his/her NEW e-mail to enter in the game // So, default is 0, because administrator must explain to their players before to activate this option. email_creation 0 // キャラクターサーバーをメンテナンスモードにするか。 // 1を入力することでメンテナンスモードに入り、GM以外接続できないようになります char_maintenance 0 // Enable or disable creation of new characters. // Now it is actually supported [Kevin] // 新しいキャラクターの作成を許可するかしないか。 // これはKevin氏によりサポートされています。 char_new 1 // Display (New) in the server list. // 新しいサーバーリストを見せるか(?) char_new_display 0 // Maximum users able to connect to the server. Set to 0 for unlimited. // サーバーに接続できる最大人数。 // 無制限にするには「0」を入力してください。 max_connect_user 0 // When set to yes, the char server will refuse connections from players already online. // When a login attempt is rejected, the account in question will be booted from all the connected map servers. // Note that this only works within the char-server and it s connected mapservers, // the charserver cannot know if the same account is logged on in other char servers. // it s safe to turn off if the char-server only has a single map-server connected to it. // yesにセットすると、キャラクターサーバーはすでにログインしているプレイヤーからの接続を拒否します。 // ログイン試行が拒否される時、問題のアカウントは、すべてのMAPサーバーから排除されます。 // Note that this only works within the char-server and it s connected mapservers, // キャラサーバーは、同じアカウントが他のキャラサーバーでログオンされるかどうかわかることができません。 // online_check yes // Minimum GM level that is allowed to bypass the server limit of users. // 接続人数制限を無視できるGMのレベル gm_allow_level 99 // How often should the server save all files? (In seconds) // Note Applies to all data files on TXT servers. // On SQL servers, it applies to guilds (character save interval is defined on the map config) // どのぐらいの時間でサーバーはsavedataを保存するか (秒単位) // Note Applies to all data files on TXT servers. // On SQL servers, it applies to guilds (character save interval is defined on the map config) autosave_time 60 // Display information on the console whenever characters/guilds/parties/pets are loaded/saved? // キャラ、ギルド、パーティー、ペットをロードまたはセーブした時にログを表示するかどうか save_log yes // Character server flatfile database // キャラクター(キャラサーバー)のセーブファイル char_txt save/athena.txt // Friends list flatfile database // 友達リストのセーブファイル friends_txt save/friends.txt // Start point, Map name followed by coordinates (x,y) // キャラ作成後降り立つMAP、.gatは必要ないようだ start_point new_1-1,53,111 // Starting weapon for new characters // 新しいキャラクターがはじめから持っている武器 start_weapon 1201 // Starting armor for new characters // 新しいキャラクターがはじめから持っている防具 start_armor 2301 // Starting zeny for new characters // 新しいキャラクターがはじめから持っているZeny start_zeny 0 // Size for the fame-lists // 名声リストのランキング数(上からアルケミ、黒スミス、テコン) fame_list_alchemist 10 fame_list_blacksmith 10 fame_list_taekwon 10 // Guild earned exp modifier. // Adjusts taxed exp before adding it to the guild s exp. For example, if set // to 200, the guild receives double the player s taxed exp. // ギルドexpの変更 // ギルドに必要なexpを変更します。たとえば200に設定すれば2倍の経験値が必要になります。 guild_exp_rate 100 // Name used for unknown characters // 存在しないキャラクターに使う名前 unknown_char_name Unknown // To log the character server? // キャラサーバーのログを残すか。 log_char 1 // Log Filename // ログのファイルの名前 char_log_filename log/char.log // Allow or not identical name for characters but with a different case (upper/lower) // example Test-test-TEST-TesT; Value 0 not allowed (default), 1 allowed name_ignoring_case no // Manage possible letters/symbol in the name of charater. Control character (0x00-0x1f) are never accepted. Possible values are // NOTE Applies to character, party and guild names. // 0 no restriction (default) // 1 only letters/symbols in char_name_letters option. // 2 Letters/symbols in char_name_letters option are forbidden. All others are possibles. char_name_option 0 // Set the letters/symbols that you want use with the char_name_option option. // Note Don t add spaces unless you mean to add space to the list. char_name_letters abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ1234567890 // Character rename option. When set to yes, the server will send an extended // char-info packet, informing whether the character can be renamed or not. // NOTE This functionality is not implemented. // NOTE This option is for compatibility with kRO sakray 2006-10-23 and newer. // !Do not use it for any other type of client since it will crash them! // キャラクター名称変更設定。 yesにセットすると、 サーバーはキャラクターに関するパケットを送信します。 // キャラクターは名称変更をできる、またはできないようになります。 // メモ この機能は以下の条件を満たしていなければ使用できません。 // メモ このオプションは kRO sakray 2006-10-23 より新しい蔵でなければ使用できません。 // これら以外の蔵では絶対に使用しないでください、クラッシュするよ! char_rename yes // How many Characters are allowed per Account ? (0 = disabled) [SQL Only!] chars_per_account 0 // Restrict character deletion by BaseLevel // 0 no restriction (players can delete characters of any level) // -X you can t delete chars with BaseLevel = X // Y you can t delete chars with BaseLevel = Y // e.g. char_del_level 80 (players can t delete characters with 80+ BaseLevel) // ベースレベルによるキャラクター削除制限 // 0 規制をかけない。 (プレイヤーはどんなレベルでもキャラを削除できます。) // -X ベースレベルがX以上にならなければ削除できない // Y ベースレベルがY以上だと削除できない // 例: char_del_level 80 (プレイヤーはレベル80以上のキャラクターを消すことができない。) char_del_level 0 // What folder the DB files are in (item_db.txt, etc.) // データベースファイ(db)のフォルダの場所 db_path db //NOTE The following online listing options are only for TXT servers. // Filename of the file which receives the online players list in text // オンラインプレイヤーのリストを受け取るファイルの名前 online_txt_filename online.txt // Filename of the file which receives the online players list, but in html version // オンラインプレイヤーのリストを受け取るファイルの名前(HTML板) online_html_filename online.html // Choose how to display online players. // (sorting operation with a lot of online players can take time on a slow computer) // 0 no sorting (default) // 1 by alphabetical order of their name // 2 by number of their zenys // 3 by their base level // 4 by their job (and job level inside the same job) // 5 by alphabetical order of their actual map location // オンラインプレーヤーを示表示する方法を選んでください。 // (sorting operation with a lot of online players can take time on a slow computer) // 0 no sorting (default) // 1 by alphabetical order of their name // 2 by number of their zenys // 3 by their base level // 4 by their job (and job level inside the same job) // 5 by alphabetical order of their actual map location online_sorting_option 0 // Choose which columns that you want display in the online files. Do the addition of these values // (if value is 0, no file is done) // 1 name (just the name, no function like GM ) // 2 job // 4 levels // 8 map name // 16 mapname and coordonates // 32 zenys // 64 name (with GM if the player is a GM) // default value 1 (only name) online_display_option 1 // minimum GM level to display GM when we want to display it (default 1) // GMがログインしているかどうかを見れるGMのレベル online_gm_display_min_level 20 // refresh time (in sec) of the html file in the explorer (default 20) online_refresh_html 20 import conf/import/char_conf.txt
https://w.atwiki.jp/brainwiki/pages/22.html
Brain用に作成されたソフトウェアの一覧です。 ソフト名 作者 URL 説明 Scalpel Nexhawks http //at.nexhawks.net/sw/brain/scalpel.shtml システムの状態を表示・操作するための開発者向けツール Selector Nexhawks http //at.nexhawks.net/sw/brain/selector.shtml ウィンドウを切り替えるためのアプリケーション XTBook Nexhawks http //at.nexhawks.net/sw/brain/xtbook.shtml ウィキペディア及びアンサイクロペディアを可能な限り原版に忠実な形で表示するために開発されたプログラム TestCE(サポート終了) Nexhawks http //at.nexhawks.net/sw/brain/testce.shtml Explorerの起動、キーボードの割当を修正・追加、ウィンドウを管理、システムのモニタリング CeTBook(サポート終了) Nexhawks http //at.nexhawks.net/sw/brain/cetbook.shtml ウィキペディアを閲覧するためだけに作られたソフトウェア ceOpener Knatech https //bitbucket.org/knatech/brain-ceopener タスク切り替え、フォントの読み込み、アプリランチャーを持つ仮想デスクトップアプリ。プラグインにより機能を拡張することができる LocalizePatch Knatech https //bitbucket.org/knatech/brain-ceopener_plugins ceOpener用のプラグイン。CE 環境に日本語フォントを適用する InputSwitch Knatech https //bitbucket.org/knatech/brain-ceopener_plugins ceOpener用のプラグイン。英数/記号/ひらがな/カタカナの入力、および漢字変換を行う PowerManager Knatech https //bitbucket.org/knatech/brain-ceopener_plugins ceOpener用のプラグイン。バックライトやクロックギアの調整、自動電源オフの無効化などを行う OpenerShot Knatech https //bitbucket.org/knatech/brain-ceopener_plugins ceOpener用のプラグイン。画面のキャプチャを取得する OpenerPointer Knatech https //bitbucket.org/knatech/brain-ceopener_plugins ceOpener用のプラグイン。キーボードでマウスポインタを動かす。PW-AC880 など、メイン画面がタッチ式でないモデル等で有用 KeyBinder Knatech https //bitbucket.org/knatech/brain-ceopener_plugins ceOpener用のプラグイン。コピーや貼り付けなどのショートカットキーを動作させたり、アプリを起動させたり、辞書アプリを前面に出したりする KnaPiano Knatech https //bitbucket.org/knatech/brain-knapiano Brain の上に仮想的なピアノを実現する USB Storage Knatech https //bitbucket.org/knatech/brain-tools PC から Brain の本体メモリや SD カードにアクセスすることを可能にする KN MemoPad Knatech https //bitbucket.org/knatech/brain-tools 簡易メモアプリ KN PDF Reader Knatech Xpdf を使用した PDF リーダー EdCloser Knatech https //bitbucket.org/knatech/brain-tools Brain の辞書アプリを終了する。すでに終了している場合は起動する Gnuplot for Windows CE 川本優 2次元もしくは3次元のグラフを作成するためのコマンドラインアプリケーションソフトウェア SPC Player for SHARP Brain 川本優 スーファミのSPCプレーヤー Task Switcher for SHARP Brain 川本優 エクスプローラを日本語対応化し、SDHCカードの使用可能にするソフト SHARP Brain Software 3D Test 川本優 3Dソフトウェアレンダリングのベンチマークソフト Screen Keyboard for SHARP Brain 川本優 画面上からキー入力できるソフト Japanese Input for SHARP Brain 川本優 複文節変換が可能な日本語入力ソフト Registry Manager for SHARP Brain 川本優 レジストリの設定を保存、復元するソフト SHARP Brain用3Dポリゴン描画コード 川本優 Brainシリーズ上で3Dポリゴンを描画するためのC++用ソースコード waffle for Brain http //d.hatena.ne.jp/katane/20090705/1246763265 http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/239182(ソース) ヴィジュアルアーツ系のゲームを遊ぶための、AVG32互換システム ONScripter for Brain http //lycoris2475.xxxxxxxx.jp/ NScripterで動作しているゲームを遊ぶための、NScripter互換システム
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/16682.html
CharadeManiacs 重要人物 コメント オトメイトより2018年8月9日に発売されたPlayStation Vita用ゲームソフト。 重要人物 オニシズクモ:瀬名ヒヨリ 面倒が良いので 色違いのアブソル:明瀬キョウヤ 夢特性:せいぎのこころ ノクタス:茅ヶ裂マモル 趣味はサボテン集めなので コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 重要人物 ゾロアーク:萬城トモセ 演劇部所属なので ペルシアン:陀宰メイ 猫が好きなので ガメノデス:獲端ケイト キュウコン(アローラのすがた):双巳リョウイチ ルカリオ:凝部ソウタ スマブラXのカラー(白)から チルタリスorシルヴァディ:廃寺タクミ 前者はアホ毛繋がり。後者は使い手のグラジオとの声優繋がり ゲノセクト:射落ミズキ 体の色が紫で性別不明なので -- (ユリス) 2019-10-12 13 43 11